【PS5】 決定ボタンは×、キャンセルは〇に グローバルで統一

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【PS5レビュー】プレステ5を先行試遊! 新コントローラーの機能やロード時間は実際どうなっている? 動画付きで徹底リポート

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2020年9月、都内某所のスタジオで話題の次世代ハード、プレイステーション5(以下、PS5)を触る機会を得た。PS5は2020年11月12日に発売が予定されているソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)の最新ハードだ。

Ultra HD Blu-rayディスクドライブを備えたモデル(49980円[税抜])と、ディスクドライブがないデジタル・エディション(39980円[税抜])の2種類のモデルが用意され、2020年9月18日からは全国のPS取扱販売店や家電量販店のECサイトなどで予約(2020年10月現在、多くの場合は抽選制)がスタート。

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本体デザインについては、2020年6月12日の映像イベント“PS5 – THE FUTURE OF GAMING SHOW”で初お披露目。白と黒を基調とした曲線的なデザインを大胆に取り入れたその姿は大いに話題を呼んでいる。

そんなPS5だが、今回のハンズオンでは、本体にプリインストールされる『ASTRO’s PLAYROOM(アストロ プレイルーム)』と、ローンチタイトルのひとつ『Godfall(ゴッドフォール)』のプレイを通じて、新コントローラー“DualSense(デュアルセンス)”の感触や、高速SSDによって実現するゲームの読み込みスピードを体験することができた(残念ながら新たなユーザーインターフェースは体験できなかった)。以下では映像を交えつつ、その模様をお届けする。

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デュアルセンスがもたらす新次元のゲーム体験
これまでの振動機能がさらに進化し、コントローラーからのハプティック(触覚)フィードバックを通じてアクションの効果や衝撃を触感として手元に感じられることや、弓を引いたり、銃の引き金を引いたり、といったゲーム内の状況に応じてボタンから感じる抵抗力が変化し、物理的な衝撃をリアルに感じられる“アダプティブトリガー”にある。

PS4用コントローラー“DUALSHOCK 4”と比べると、サイズはわずかに大きくなっているのだが実際に握ってみると、よく手になじむ丸みを帯びた形状&材質で(個人差があると思うが)フィット感は向上しているように思われた。

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新機能がしっかり堪能できる『ASTRO’s PLAYROOM』
今回プレイすることができた『ASTRO’s PLAYROOM』は、ASOBI!チームによる作品。Astro(アストロ)とその仲間たちがPS5のコンポーネントをベースにした4つの世界を探索するアクションゲームだ。

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ゲームの開始直後、ステージを選択するエリアですぐに気がついたことは、アストロを操作して歩く際の床からのフィードバックへのこだわり。このエリアには、なにもない通常の床ほか、PSロゴがあしらわれた金属板(?)が張られた場所や、半球状のガラスが置かれた場所があるのだが、なんと床の違いによって手もとに伝わる感触が微妙に異なる。金属のうえを歩くと、キンキンという独特の金属音と共にごくわずかに強い振動が伝わり、ガラスの上では少しツルっとした感触や、ガラスの下にある部屋に少し抜けるような音が聞こえるというわけだ。

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ハプティックフィードバックでは、たとえば水中や沼地のような“いかにも”な場所で感触が変わるであろうことは予想していたが、床の素材の微妙な違いまでが再現されていることには驚かされた。デュアルセンスの新鮮さも手伝って、ステージが開始される前段階のエリアで床の感触を確かめて回るだけでも楽しさがあった。

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床の違いで変わるコントローラーの感触に驚き!
ゲームを進めていくと、海と砂浜で構成された“ビッグファンビーチ”に到着。滑り台から海に飛び込んで泳いだり、砂浜を探索したりするアクションのほか、砂嵐の中を風に逆らって歩く場面などに遭遇。

砂嵐の中では、風に交じって飛んでくる砂粒がパラパラとアストロに当たる感触が伝わってくる。一定の感触が続くのではなく、アストロの位置によって風の中に舞う砂粒の数や大きさまでが感じられるのが新鮮だ。

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続く“スプリングスパ”は、足元のバネの伸縮で高くジャンプできるスーツを着込んで進んでいくステージ。コントローラーを左右に傾けてトリガーでジャンプするのだが、この場面ではR2トリガーの押し込みの抵抗がはっきりと変わり、飛んだり跳ねたりと、バネを絞っている感覚(バネを強く絞るほどジャンプは大きくなる)が気持ちよかった。

トリガーを強く押し込んでバネを収縮させるときは抵抗が強く、跳ねるときに解放されて軽くなるわけだが、この押し込み具合と抵抗力の度合いは細かく設定されており、自分のボタン操作がストレートにキャラの動きに反映される。この機能はほかのゲームでもさまざまな場面を彩り、インパクトのあるゲームプレイを表現する要素として機能しそうだ。

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ちなみに、アダプティブトリガーの抵抗は、適応されるタイミングを除いてはDUALSHOCK 4とほぼ変わらない。なので、「トリガーを押しっぱなしにするシチュエーションでボタンを押し込み続けるのがたいへん」ということはないだろう。

真っ白な冬のステージでは、雪と氷の感触が再現。氷の上を歩くとツルツルと滑ったり、氷が割れたりというフィードバックがあるのは想像のとおりだが、驚いたのは雪を踏みしめるザクザクした感触のリアルさ。雪と氷という感触が大きく異なる2種類の地面で構成されたフィールドは、ハプティックフィードバック機能の秀でた点がよく理解できる場所といえるだろう。

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ちなみに、ステージのクリアー後には、PSの歴史がわかるショールームのようなエリアが用意されていた。何が見られるのかはPS5発売後にプレイして確認してほしいが、PSファンが喜ぶコンテンツとなっていることは間違いないのでお楽しみに。

デュアルセンスの内蔵マイクに息を吹きかけて風車を回し、川を浮かぶ氷を動かす場面も。さまざまな機能を用いるギミックが楽しい。

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ハプティックフィードバックは、デュアルセンスの振動に注目が集まりがちだが、今回の体験会で強く感じたのは、デュアルセンスのスピーカーから流れるサウンドの豊かさだ。特定の場面でコントローラーから音が流れるという演出はDUALSHOCK 4を用いたゲームでも採用されていたが、使用頻度はあまり多くなかった。だが、『ASTRO’s PLAYROOM』では、プレイするフィールドの状況に合わせて、床を歩くコツコツという音や、オブジェクトを破壊する音、風が吹く音など、さまざまなシチュエーションで多彩なサウンドが聞こえていた。

ちなみにこのスピーカーからの音だが、音量は大きくない(音量調整の詳細は確認できなかった)。プレイしている本人には聞こえるのだが、少し離れた第三者にはほぼ聞こえない、という絶妙なバランスとなっていた。プレイヤーに向けても「音が鳴っていますよ」と強く主張するものではなく、ゲームプレイと違和感なくシンクロしているので、うっかりするとデュアルセンスからの音だとしばらく気がつかないほど自然に耳に入ってくる。

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PS5の特徴のひとつである“3Dオーディオ“(あらゆる方向から音が聞こえてくるような感覚で臨場感を生み出す技術)を使ったサウンドがテレビモニターから流れるわけだが、この音とデュアルセンスのスピーカーからの音、そしてデュアルセンスから伝わる細やかな振動がうまく融合し、新次元のゲーム体験を実現している。

『ASTRO’s PLAYROOM』は、デュアルセンスの新機能がふんだんに盛り込まれた作品であるだけに、その効果がとくにわかりやすく設計されているのかもしれない。PS5で展開される多くのゲームタイトルでこうしたデュアルセンスの機能が活用されるのか否かは現段階では定かではないないが、ゲームクリエイターたちがどのような創意工夫で新たなゲーム体験をユーザーに提供してくれるのか、期待せずにはいられないところだ。

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超高速SSDがもたらすストレスないロード
アナウンスされているPS5の大きな特徴のひとつに、超高速SSDによる圧倒的な速度でのデータ読み込みがある。ゲームハードの進化にともなって多くのタイトルでは読み込みの速度は速くなってきているものの、この時間がさらに短縮されることはプレイヤーにとって大きなメリットとなるはず。

前述のとおり、体験会では『ASTRO’s PLAYROOM』と『Godfall』を触ることができたのだが、事前に知っていても驚いたのが、ゲームのスタート時に次世代ハード水準の精細なビジュアルセットが瞬時に表示されるという事実だ。同じく、ゲームオーバーから再スタートまでの速さにも思わず目を疑うものがあった。

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実際のロードスピードは以下の動画で確認してほしいが、『Godfall』ではゲームオーバーの瞬間からロードボタンの表示までが早すぎて、思わずボタンを押すのが遅れてしまう場面も。これは無意識に現行ハードの感覚でロード時間を待ってしまったことから生じたのだが、それほどまでにPS5のデータ読み込みは早く、いよいよロードのストレスはほぼ無くなったと言えるだろう。

ちなみに『Godfall』は、GearboxとCounterplay Gamesによるアクションロールプレイング。いにしえのファンタジー世界を舞台に騎士や魔法の数々が登場する作品だ。甲冑や武器など細かい装飾が施されたキャラクターや、作り込まれた背景ビジュアルには目を見張るものがあるが、これらのデータが読み込まれ、瞬く間にモニターに異世界が出現する様子には驚嘆せざるを得ない。

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新規性がつまったPS5の発売が待ち遠しい!
今回のメディア向け体験会ではデュアルセンスの機能やデータ読み込みの速さなどを実体験することができた。これらは事前にアナウンスされていた情報ではあるものの、実際に触ってみると、その革新性は鮮烈なものだった。

なお、今回の取材でわかったことだが、いわゆる決定ボタンは〇ではなく、×がデフォルト設定になっていた。SIE広報によると、これは日本を含むアジア地域を含めてグローバルで統一されるもので、×決定のゲームと〇決定のシステムメニューで操作が異なってしまう問題を解消し、誤入力などの発生を防ぐ意図があるという。

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たしかに日本人にとって〇決定は操作イメージが湧きやすかった部分もあるのだが、ゲーム内では○ボタン決定で、ゲーム内からシステムメニューに移ると×ボタン決定になるといったゲームも増えてきたことから、慣れれば将来的には快適になるだろう。ワールドワイドに作品を展開するゲームディベロッパーの負担軽減なども併せて考えると、今回の変更はメリットが大きいといえるのではないだろうか。

以上、9月末日時点でのハンズオンの模様をお届けした。SIEが再三にわたって打ち出しているハプティックフィードバックやアダプティブトリガー、そして超高速SSDの採用は、頭で理解している以上に、ゲームへの没入感やプレイフィールを大きく進化させている。

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デュアルセンスに軸をおいたPS5のリポートは実機を触ってみないと伝わりにくい部分があるのも事実だが、本記事や動画を通じて少しでも理解を深める助けになればと思う。

https://www.famitsu.com/news/202010/04207061.html

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sakamobi
sakamobi

まあグローバルに合わせるのはいいことだけど
Xキャンセルは体に染み付いちゃってるからなあ😨😨😨

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