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中国産スマホゲーム『アズールレーン』 月商10億円 艦これを超えるヒット なぜ日本企業は負けたのか

   

中国産スマホゲーム『アズールレーン』 月商10億円 艦これを超えるヒット なぜ日本企業は負けたのか

「アズールレーン」席巻 大躍進「中華ゲーム」のヒミツ

「アズールレーン」という艦船擬人化スマホゲームが注目されている。ストーリーは史実を踏まえたファンタジー。第2次世界大戦の米英や日独をモデルにしているような2つの勢力が、さまざまな国の軍艦を美少女に擬人化した「艦船少女」とともにぶつかり合う。

9月14日のリリース以後、軍事好きやゲームファンを中心にTwitterで話題になり、ユーザー数が増加。急きょサーバを増設し、10月3日には登録ユーザーが100万人を突破した。App StoreやGoogle Playでセールスランキングトップ10に食い込むなど、売り上げも好調だ。

実はこのゲーム、中国の動画プラットフォーム「ビリビリ動画」の子会社が開発したゲームの日本向けローカライズ版。日本国内サービスは中国Yostarが運営している。

●日本のゲーム市場で、中華圏発のゲームアプリが増えている

こうした中華圏発のゲームアプリが、日本のゲーム市場で数多く展開されるようになっている。「ここ1~2年で一気に中華ゲームが日本に上陸してきました。その勢いはこれからさらに増していくと考えられます」――そう語るのは、日本のスマホゲーム開発会社で働き、中華圏発のアプリの動向に詳しいA氏だ。

中華圏のゲーム市場規模は力強く成長している。中でもすさまじい伸びを見せているのが中国だ。2015年にはApp Store(iOS)のダウンロード数で米国を抜き、続く16年にはApp Storeの収益でも世界トップに。長く2位につけていた日本は3位に転落することとなった。ユーザー1人当たりの平均売上額(ARPU)は日本が首位を維持しているが、中国の成長率はこの2年間で約10倍と著しく、17年には日本に迫ると言われている。

App Annieが発表した企業別の収益ランキングの1位に輝いたのは、中国のプラットフォーム企業Tencent(テンセント)。3位にも中国NetEase(ネットイース)が食い込んだ。テンセントは2位のSupercellの大株主であるため、ある意味では世界のトップ3に中国系企業が姿を現したことになる。その影響を受け、ミクシィ、ガンホー、LINEといった国内企業がトップ5から落ちる形になった。

●「VIPシステム」と「欠片ガチャ」

勢いのある中華圏のゲーム市場。そこで生まれるゲームには、日本で流行しているものとは異なる特徴がある。

最も日本と異なるのがマネタイズ方式だ。日本国内のゲームは、「基本無料で、ゲーム内アイテムに課金する」というマネタイズ方法を採っているものが多い。一般的なのは、有料のゲーム内アイテムを使い、確率でレアキャラクターを手に入れられる「ガチャ」システムだ。

一方、中国で支持されるのは「VIPシステム」。ゲーム内で使った金額に応じてクラスが設定されており、一定以上を使うと「VIP」扱いになる。VIPユーザーになるとキャラクターの見た目が豪華になったり、体力の上限が増加したり、各パラメータが強くなったりする。無課金ユーザーとはゲーム体験も異なり、プレイヤー同士が戦うゲームでは、無課金ユーザーがVIPユーザーに勝てる可能性はない。サポートの質すら違うケースがあるという。

「無課金ユーザーは、VIPユーザーが気持ちよくプレイするための“餌”になっています」と前出のA氏は語る。一握りのユーザーがVIPになるために課金することで、ゲーム全体が支えられる仕組みだ。

また、ガチャのシステムも少し異なる。日本のガチャはキャラクターが排出されるものだが、中華圏では「欠片(かけら)ガチャ」が多く採用されている。キャラクターをパワーアップするアイテム、ゲーム内ステータスを上げるアイテム、キャラクターの見た目が華やかになるアバターなどが排出される。例えば「曹操の欠片」を10個集めると、強力な力を持つ曹操と交換したり強化したりできる――という仕組みだ。

「欠片ガチャの始まりは、恐らく三国志ゲーム。中国ではやはり三国志が人気なのですが、史実上キャラクターの数が限られていて、新規にキャラクターを追加するのが難しい。欠片にすることで、少ないキャラクターでもゲームの充実を図ることができるようになりました。また、装備やアバターは、2000年代にヒットしたPC向けのMMO RPGの『リネージュ』や『ラグナロク』(いずれも韓国発)のシステムがそのままスマホアプリでも定着していったと考えられます」(以下、A氏)

VIPシステムは、日本展開の際にカルチャライズしたシステムに変更しているケースが多いため、国内ではまだあまり見られない。装備ガチャは「セブンナイツ」(韓国ネットマーブル)や「リネージュ2 レボリューション」(韓国NCSOFT)では実装されており、日本ユーザーにも受け入れられている。

意外な共通点もある。それは日本人声優を起用したゲームも多数存在していること。日本展開を当初から視野に入れている場合もあれば、中華圏にいる日本アニメ好きにアピールすることを狙っている場合もある。「陰陽師」(ネットイース)は、中国語版の時点で、日本声優を起用し中国語字幕をつけている。シナリオも日本のシナリオライターの下村健氏が担当しており、「日本ブランド」をアピールする。

●中華ゲームが日本に上陸するワケ

なぜ中華ゲームが続々と日本に上陸しているのか。大きな要因として、日本国内でのゲーム開発費の高騰が挙げられる。

「App StoreやGoogle Playのランキング上位に入るようなゲームを作るには、開発費やプロモーション費用で軽く3~5億円掛かってしまう。かつてはローコストハイリターンとも言われていたスマホゲーム開発ですが、国内市場はすでに成熟していて、ソシャゲバブルはとうに弾け、新規参入は難しい。大手もどんどん新作を出していかなければいけない状況です。国内の開発コストは高まる一方となっています」

中小パブリッシャーにとっては、増え続ける開発コストの負担はますます重くなっている。中華圏でも日本と同様開発費は膨らんでいるが、それでもまだ人件費は安い場合が多い。中華圏で制作され、“実績”もあるゲームをローカライズ・カルチャライズし、パブリッシャーやプロモーション担当としての権利を獲得すれば、高品質のゲームを数百万~数千万円規模という比較的低コストで展開できる──というわけだ。自社開発のみでは体力が続かない企業にとって、中華ゲームは“救いの1本”になりうる。

こうした構図は、韓国ドラマが世界での競争力を得ていった経緯とある部分で似ている。2000年代に韓国ドラマがアジアを中心に広まったのは、韓国国内での堅調な需要と安定した制作基盤に加え、版権料が割安だったからと言われている。良質なコンテンツを割安で獲得できるため、衛星放送やケーブルテレビなどの地上波よりも予算が潤沢でない放送局が韓国ドラマを多く流したことで、日本国内でのブームにつながった。ただドラマとは違い、ゲームはユーザーが「これは中華発だ」と意識せずに触れるようになっている。

中華圏の開発会社にとっても、日本市場での展開はメリットがある。日本の市場規模そのものは小さくとも、「日本のコンテンツ」というブランドにはまだ力がある。「日本でリリースされた」「日本でアニメ化された」という実績が、中華圏の市場での売り上げを後押しするのだ。「日本のパブリッシャーに売り込みをかける中華圏の企業も少なくない」とA氏は語る。

また、国内の有名IP(知的財産)のゲームを中華圏の企業が開発する例も見られるようになった。例えば集英社の大ヒット忍者マンガ「NARUTO」のスマホゲームは、バンダイナムコエンターテインメントと中国のテンセントゲームスが共同開発している。

SNKの有名格闘ゲームIPものの「THE KING OF FIGHTERS(KOF) ’98 ULTIMATE MATCH Online」も中国企業Ourpalmが運営している。スマホ版「KOF」に関しては、運営会社を当初日本企業と記載するなど運営上のトラブルが発生しているため、手放しで取り上げることはできないが、重要な一例だろう。この動きはますます加速するとみられる。

「日本がガチャ課金システムを支えるのは、ガチャを引きたくなるような魅力的なキャラクター。有名なIPのキャラクターは、それだけでガチャを引かせる力があります。そうしたキャラを多数有する強力なIPの力と、中華圏のゲーム開発ノウハウが合わさることで、ヒット作が生まれる。キャラ表現の好みが日本と中華圏ではやや異なるため、ローカライズとカルチャライズの必要はありますが、日本IPものと中華圏ゲームは相性がいいと思います」

●日本のゲームアプリは中華圏に進出できるか

では逆に、日本のゲームアプリが次々と中華圏に進出するようなことはあるのだろうか。A氏は顔を曇らせる。

「中華圏の市場に関心があるパブリッシャーは多いですが、アプローチは難しいですね。国内のビッグタイトルである『パズル&ドラゴンズ』は、中国展開するタイミングが遅く、既に似たようなゲームが市場にあふれていたので、撤退しました。成功するのは中華圏の現地との太いパイプがある企業です」

中華圏の中でも、特に中国のスマホシフトは著しく、スマホアプリの市場は今後ますます成長が続くと見込まれる。それに伴い、中国の各プラットフォーマーの力は強くなり、中国国内では強力なコンテンツを獲得する“競争”が激化しているという。しかしその“成長の蜜”を得られる日本企業はそう多くはないのが実情のようだ。

「現段階では、開発会社は中国でも、パブリッシャーは日本企業という展開をしているゲームがほとんど。ただ、ネットイースなどは自社パブリッシングを積極的に始めていて、日本向けローカライズやカルチャライズのノウハウを育てています。国内の有名出版社の重役が中国企業に引き抜かれたという話も聞きます。日本企業が参加することなく中華圏のゲームが続々と展開してくることが当たり前になるのかもしれません」

冒頭に紹介した「アズールレーン」もその一例だ。中国企業が日本法人を作り、運営を任せるケースも出てきている。こうして日本企業が携わることなく、日本市場に高品質の中華圏ゲームが次々に投入されることが一般的になったとき、国産ゲームアプリに関わる企業が“生き残る”にはどうすればよいのだろうか。

「IPホルダーやライセンサーとして生きていける企業はこれからも強いはずです。ただ、あまり意識しすぎることはないのではないでしょうか。最近では『モンスターストライク』の中国再進出や、『シャドウバース』『Fate/Grand Order』の海外進出もあります。トップレベルのゲームは海外に進出する力をもっていて、それはもちろん中華圏のゲームにも当てはまる――ということなのだろうと思います」

https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20171020-00000065-zdn_mkt-bus_all

おらゲームやらないから知らんかったけど、ゲームでももう中国に負けてしまってるのか(;´Д`)

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